¿Pueden los videojuegos ser arte?

La pregunta no es nueva. Siempre está creando polémica en algún lugar del mundo.. La primera vez que me la plantearon a mí fue mi profesor de Literatura, Victor Hugo Villalva (sí, con v), en 5o de prepa.

El profesor Villalva, sin pensarlo demasiado, afirmó que los videojuegos no podían ser un arte, simplemente por el hecho de que son producidos en masa. A lo que yo respondí:

¿Y los libros que edita Porrúa, no son producidos en masa?

En ese entonces, acababa de salir a la venta The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, N64, 1998), considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. Recuerdo que inclusive Sandra, una compañera que no solía jugar videojuegos, lo tenía bien ubicado y lo trató de usar como argumento para decir que sí, los videojuegos pueden ser arte. Sin embargo el Profesor Villalva nunca lo había jugado, ni siquiera visto, así que estaba difícil convencerlo. Finalmente tras algo de discusión el profesor aceptó que necesitaba jugar o al menos ver el juego para poder llegar a una conclusión.

Siempre me quedé con las ganas de editarle en video un resumen del juego.

La pregunta recientemente se hizo polémica debido a que un señor llamado Roger Ebert, que supongo que es experto en algo, hace algunos días hizo la fría aclaración de que no, los videojuegos no pueden ser arte, y nunca lo serán en los próximos 100 años. Esto en respuesta a una conferencia que dio el año pasado Kellee Santiago, diseñadora de juegos, en un congreso TEDx en USC, en la que afirmaba que sí, los videojuegos sí pueden ser, y son, arte.

Obviamente hay opiniones y argumentos de ambos lados, y me pareció un tema interesante y acorde a este blog que, pobrecito, tan descuidado tengo.


Primero que todo, ¿qué es el arte?

El arte es un concepto un tanto ambiguo. Pero creo que la mayoría estaremos de acuerdo en que consiste en acomodar los diferentes elementos de algo de manera consciente para comunicar o provocar sentimientos en otras personas.

Ese algo es igualmente ambiguo, aunque, por costumbre, suele ser una pintura, una fotografía, una canción, una novela o una película. No nos olvidemos de los poemas, las obras de teatro y la arquitectura. Y las esculturas. Y las historias cortas y la danza. Y como primos deportivos de la danza, el patinaje artístico y la gimnasia. Y... ¿ya?

¿Los videojuegos?

Todavía hay mucha gente que tiene muy pocas referencias de lo que es un videojuego. Pac-man y Pong. Tal vez Mario Bros, o quizás reconozcan al de la viborita que juegan en el celular y al Wii Sports. Y los de matanzas que tanto dicen en la tele que son culpables de la violencia en las escuelas.

En efecto, en esos videojuegos es difícil encontrar cualidades artísticas. Pero hay que tomar en cuenta --y esto da para todo otro escrito-- que hay mucha variedad de videojuegos. Actualmente hay una gran ola de "juegos casuales" que buscan entrar al nicho de mercado de la gente que le tiene miedo a todos los botones que hay que usar en Halo.

Y lo curioso es que esos ahora llamados juegos "casuales" no difieren mucho de los primeros juegos que los hardcore gamers jugaban hace 15 o 20 años. Juegos muy sencillos y sin mucha profundidad.

Pero todos nosotros que llevamos jugando ocho años o más, y/o que tenemos al menos dos consolas en nuestra casa, sabemos que hay juegos mucho más profundos, en los cuales podríamos, quizá, distinguir varios elementos con potencial artístico. Los más evidentes son: las imágenes, la música y la historia.

Las imágenes

¿Qué es lo que hace que una imagen sea artística? Hay muchas "trampas técnicas": ley de los tercios, contrastes, etc., pero finalmente el chiste es que provoque un sentimiento. Normalmente, cuando pensamos en imágenes artísticas, pensamos en pinturas. Es un mundo totalmente creado por el artista, visto desde un punto de vista definido por el artista. La imagen está fija y cada observador saca sus conclusiones.

Sin embargo también hay fotografías artísticas. La mayoría de las veces, en la fotografía el mundo ya no está definido por el artista. Él lo único que hace es definir el punto de vista.

Y finalmente en las películas también se suele premiar a un director de fotografía, aunque aquí es un poco diferente porque no tenemos una sola imagen, sino 24 cada segundo, y entonces la sensación final que percibimos es un resultado final de todas ellas. ¿Cuántas veces te ha pasado que recuerdas una imagen muy bella de una película, y al buscar una foto de esa "imagen", simplemente no transmite el mismo sentimiento? Esto porque el cine es una gran masa de elementos, donde influyen mucho el movimiento, la música y la secuencia.

Del mismo modo en un videojuego actual tendremos 30 o 60 imágenes cada segundo. Al igual que en las películas, depende del mundo que se haya creado, del movimiento y del mood, la sensación que provocará en nosotros.

Pero, pensando en que hay tantas imágenes, una película o un videojuego tendrían muchas más posibilidades de incluir una imagen artística que sólo una pintura, ¿no? Y sin embargo muchas veces una sola pintura puede resultar más fuerte que cualquiera de las decenas de miles de imágenes incluidas en una película, simplemente por la proporción del esfuerzo que el artista le dedica.

(The Legend of Zelda: Twilight Princess. Nintendo, GCN/Wii, 2006)


En el aspecto de las imágenes es donde los videojuegos han tenido un crecimiento más constante y perceptible. El primer videojuego (que no fuera un juego de gato, sino algo con animación fluida) estaba dibujado por el punto azul luminoso de un osciloscopio electrónico analógico; la idea pronto pasó a un par de barras blancas sobre un fondo negro. Luego llegaron los gráficos multicolor y los personajes, y fue ahí donde la imaginación del jugador empezó a jugar un papel muy importante. Así pues, si la pantalla nos mostraba esto:

(Super Mario Bros 2. Nintendo, NES, 1988)

el jugador (la mayoría de las veces ayudado por la portada del cartucho o el manual de instrucciones) podría imaginarse algo como esto:

(Winona Nelson, "Turnip Murder")


Y aquí ocurría lo que yo llamo (a partir de ahorita) el Efecto Libro Sin Dibujitos. Cuando estamos leyendo (un libro sin dibujitos), tenemos normalmente una descripción general de un personaje --y a veces no--, y es a partir de esa descripción que nosotros formamos la imagen en nuestra mente. Y es así como a partir de unos cuantos pixeles podemos crear un personaje.

(Pixeloo, "Super Real Mario Brother")

¿Esto de imaginarnos el personaje vale para que la imagen del videojuego sea arte? Yo pienso que no mucho; sin embargo sí aporta un poco a la historia.

(The Legend of Zelda: Twilight Princess. Nintendo, GCN/Wii, 2006)

Actualmente los videojuegos, incluso los más sencillos, tienen imágenes muy elaboradas. Pueden ser paisajes con montañas, rostros de personas, o simplemente imágenes abstractas pero coloridas. Las sensaciones que provoquen dependen mucho del juego, del timing y de lo que llevemos dentro. Desgraciadamente, las imágenes muchas veces se ven mormadas por el ángulo de la cámara o por indicadores de todo tipo que se superponen a las imágenes. Y es por ello que muchas veces las imágenes más disfrutables son en las cutscenes, o pequeñas secuencias de animación no-interactivas que nos presentan un nuevo nivel o situación, y que, como bien dicen algunos, son los momentos cuando el videojuego deja de ser videojuego y pasa a ser simplemente un corto de animación por computadora.

La música

De la música de los videojuegos ya he hablado anteriormente en este blog. En un principio, el compositor estaba limitado a usar tan solo un par de sonidos electrónicos, cuando mucho tres (onda cuadrada, onda senoidal y onda triangular), y quizá un pulso de ruido blanco como percusión. Sin embargo, al igual que con las imágenes, esto dio mucho para que los jugadores --al menos aquellos como yo, que les guste la música-- reconstruyeran en su mente la sinfonía tal y como la imaginó el compositor.
















(Metroid. Nintendo, NES, 1986) 
(No es necesario que vean los videos completos; sólo lo suficiente para darse una idea)

Luego vino la capacidad de simular 16 instrumentos simultáneos, de una biblioteca de cientos de ellos, y, aunque seguían siendo sonidos artificiales, la música empezó a tener mucha más profundidad y dinamismo.


Finalmente llegaron el CD y las tecnologías de digitalización de sonido. Con ellas, los músicos se dieron vuelo y empezaron a grabar composiciones con coros y orquesta, para escucharlas "nomás de fondo" mientras peleamos con el enemigo final.


Una de las bandas sonoras que más me ha impresionado últimamente es la de Super Mario Galaxy (Nintendo, Wii, 2007) (Música de Mahito Yokota y Koji Kondo). Basta con escuchar un par de canciones, como Gusty Garden (mostrada abajo), para darse cuenta de que estos compositores de música para videojuegos no se toman su trabajo a la ligera.


Esta banda sonora es de lo mejor que he escuchado, no sólo en videojuegos, sino en bandas sonoras en general. La melodía es totalmente original, los arreglos hermosos, la ejecución excelente. Y así como la están escuchando en este video, así se escucha durante el juego, obviamente con una calidad de grabación mucho mejor, y repetida cíclicamente hasta que acabes el nivel.

Y es ahí donde muchas de las piezas compuestas para videojuegos tienen, para mi gusto, un pequeño defecto. Están pensadas para repetirse una y otra y otra vez, y de ese modo son efectivas, pero cuando las escuchas sólo una vez, a veces como que pierden algo. Claro que también hay unas hechas para las secuencias iniciales o finales, pero la mayoría es cíclica. Sin embargo, no por eso deja de ser muy apreciada.

Para darse una idea de la cantidad de gente que aprecia la música de videojuegos, basta darse una vuelta por VGMusic.com o a OverClocked Remix. La primera es una inmensa biblioteca de archivos MIDI, me atrevería a decir que con más del 75% de todas las canciones de videojuegos que se han compuesto desde los ochentas hasta el año pasado. Lo interesante es que podemos encontrar no sólo versiones "originales", tal y como sonaban en el videojuego, sino popurris y versiones mejoradas, que suenan bastante bien para ser simples MIDIs.

OverClocked Remix es una organización de músicos que se dedican a recrear y regrabar canciones de videojuegos y darles un nuevo estilo; a veces apoyados por los compositores originales.

Y, como ya mencioné antes, anualmente hay varios conciertos de música de videojuegos por todo el mundo. ¿Cómo no va a ser arte?

La historia


¿Cuál es la historia de Pong? Ninguna, es un intento de simulación de un deporte.

¿Cuál es la historia de Frogger? La rana quiere cruzar la calle.

¿Cuál es la historia de Super Mario Bros? Pues se supone que es un fontanero que... bah, no importa, sólo hay que avanzar hacia la derecha sin morir.

¿Cuál es la historia de The Legend of Zelda: The Wind Waker? ¿O de Final Fantasy XIII? Ahí la cosa se pone un poco complicada. No se puede contar en un renglón.

En cuanto a profundidad de la historia, los videojuegos han tenido una enorme evolución de treinta años para acá. Desde luego, sigue habiendo juegos "casuales" donde la historia es tan sencilla como "Hay un zombie en el jardín, no queremos zombies en el jardín.", y juegos deportivos donde la historia se limita a las estadísticas que se han generado esta temporada, pero cada vez más diseñadores usan los videojuegos para contar una historia.


La primera vez que recuerdo que la historia de un juego "me llegó" fue la muerte de Zero, en Megaman X (Capcom, SNES, 1994). Este juego es meramente un juego de acción; de disparos y brincos; pero de alguna manera lograban que crearas un vínculo con ese personaje que, cerca del final de la historia, moría por salvarte la vida.

Algo similar pasaba con Starfox 64 / Lylat Wars (Nintendo, N64, 1998). A pesar de ser un juego de acción, el hecho de que al final reapareciera tu padre sólo para ayudarte a escapar de la explosión, causaba un sentimiento muy especial en el jugador.


Y de eso veníamos hablando, ¿no? De provocar sentimientos. Sin embargo, yo no me atrevería a afirmar que el juego completo es una obra de arte, simplemente por un momento de sentimientos. Finalmente, cualquier juego tipo survival horror puede también provocar un sentimiento --el miedo--, sin muchas complicaciones.

(Derecha: Resident Evil. Capcom, PS/GCN, 1996/2002)

El caso es que hoy en día hay muchos juegos que cuentan historias muy profundas e interesantes, y, gracias al nivel de interacción, suelen ser más efectivas que las películas en cuanto a la empatía con el personaje, además de que la duración suele ser mayor --entre unas 8 y 30 horas, dependiendo del juego. (De hecho desde los tiempos del NES habían juegos que contaban historias profundas, pero no eran muchos).

(Final Fantasy XIII. Square-Enix, PS3 / Xbox360, 2010)



La ejecución del jugador

De entre las diferentes opiniones que he leído últimamente, la de Aaron Smuts me llamó la atención ya que discute un concepto que a muchos se nos suele escapar: la ejecución del jugador.

La gimnasia olímpica (especialmente ésa donde traen los listoncitos y las pelotas) y el patinaje artístico son consideradas arte por algunas personas, no debido a las reglas que están establecidas, al lugar donde se presentan o a la puntuación que consiguen, sino por la interpretación del deportista/artista: la ejecución. En la misma categoría podríamos meter al nado sincronizado y los clavados, y a la danza y al teatro, (aunque estaríamos analizando sólo una parte del todo). Incluso hay quien afirma que, en este sentido, el ajedrez es un arte.

Yo no suelo jugar ajedrez. Conozco las reglas, pero no he jugado más de 10 partidos en toda mi vida, así que no me creo un juez válido. Pero para mí, el juego del ajedrez consiste en un conjunto de reglas matemáticas. El hecho de que alguien ejecute un partido elegante no es necesariamente arte, sino que corresponde a solucionar un problema matemático (dinámico, ciertamente, por los movimientos del oponente) de una manera eficiente. Si el ajedrez puede ser un arte, entonces solucionar una ecuación algebraica también puede serlo.

También hay a quienes les gusta decir que tal o cual futbolista es un artista en lo que hace. Con todo esto nos estamos refiriendo a que "juega bonito"; es decir, que dentro del universo de reglas establecidas para el juego --fútbol, gimnasia, básquetbol, danza, ajedrez-- logró acomodar los elementos de una manera que provoca sentimientos. Aunque la mayoría de las veces estos sentimientos sólo los perciben aquellos que están instruidos en el tema; que conocen las reglas de dicho universo y están acostumbrados y cómodos con ellas.

En este sentido, sí, podríamos decir que cierta ejecución de un videojuego --por muy malo que sea el juego en sí-- podría ser un arte, si consideramos y aceptamos como universo existente el juego en sí (una serie de reglas y un escenario ya dado). Y aquellos que llevamos un rato en esto empezamos instintivamente a hacer esto de buscar la ejecución artística en varios juegos de la época del Super Mario Bros. Intentábamos pasar un nivel sin frenarnos, sin ser heridos, o muchas veces haciendo saltos ciegos sabiendo que si traíamos  el timing correcto aparecería un enemigo bajo nuestros pies para salvarnos la vida justo en el último instante, luego caeríamos en una plataforma móvil, y brincando con el vuelo suficiente llegaríamos al tope de la bandera para ganar 8000 puntos. Si el timing había sido perfecto saldrían 9 fuegos artificiales.

Cada quien tenía su "manera de pasar el nivel", y a veces, sí, la considerábamos elegante.












(Super Mario Bros. Nintendo, NES, 1985. Ejecución de un jugador anónimo.)


Curiosamente en el reciente New Super Mario Bros. Wii hay muchos niveles diseñados de manera que existe esa solución elegante, y hay videos oficiales de Nintendo (incluidos en el mismo juego, llamados "Super Skills") que te muestran esta solución.








(New Super Mario Bros Wii. Nintendo, Wii, 2009)


Pero, si esa solución elegante es única, mecánica y de alguna manera predeterminada o sugerida, ¿estamos hablando de arte? Yo digo que no. Claro que se siente satisfacción, quizás alegría y emoción, al realizar estos retos, pero yo no considero que esta solución elegante sea arte. De hecho, una computadora podría hacerla mejor. En el siguiente video vemos cómo Super Mario es jugado de manera "perfecta" no por un humano, sino por un programa de computadora. (Cabe mencionar que el nivel en sí también es creado "en vivo" por otro programa de computadora.)









Algo similar ocurre con algunos "Achievements" de Xbox360: el juego nos premia por realizar movimientos elegantes; aunque normalmente se trata de eventos cortos o retos difíciles, y, de nuevo, yo no considero que el hacer algo que te retaron a que hicieras --por muy difícil o limpio que sea-- sea arte.

Regresemos entonces al caso del ajedrez. ¿No hay acaso computadoras que juegan ajedrez mejor que muchos humanos? ¿Su partido no sería considerado elegante? ¿Puede entonces una computadora crear arte?

No.

No digo que no pueda existir, pero hasta ahora no he visto una ejecución en un videojuego que pueda ser considerada una interpretación; que pueda ser considerada arte.


La interacción


Hemos hablado de imágenes en movimiento, música e historia. Si sólo juntamos esas partes, lo que obtenemos se parecerá más a una película que a un videojuego. Y aún así, una película normalmente tiene un elemento más. ¿Podríamos considerar que una película es buena si tiene buena fotografía, hermosa música, historia interesante, y los actores son malísimos? No, una buena película necesita una buena actuación.

Asimismo, un elemento fundamental en un videojuego es la interacción del jugador. Podemos tener juegos sin música y sin sonido, que nos guíen sólo por las imágenes (muchos, especialmente en la era del Atari 2600), y también existen algunos videojuegos donde podemos jugar sin ver las imágenes, tan sólo guiándonos por el sonido (como varios de los juegos de Rhythm Tengoku y Rhythm Heaven (Nintendo, GBA/NDS, 2006/2008)). También, como vimos arriba, hay videojuegos sin historia. Pero todos los videojuegos deben tener un nivel de interacción entre el usuario y lo que pasa en la computadora. Iba a decir que es el equivalente a la actuación en las películas, pero ciertamente hay muchos juegos donde los personajes tambien tienen actuación, (hay un doblaje de voces pregrabadas) así que lo dejaremos como un nivel aparte.

¿Puede la interacción por sí misma considerarse como un elemento artístico? Es una pregunta difícil, ya que es muy fácil confundirlo con la calidad de la ejecución del jugador. Pero quizá juegos muy originales como Rhythm Heaven, Braid o Scribblenauts serían los que están más cerca de lograr esto. En Rhythm Tengoku/Heaven (Nintendo, GBA/NDS, 2006/2008)), todo se realiza con controles sencillos, y todas las escenas --así como el éxito del jugador-- se basan en la precisión de seguir el ritmo de la música. Braid (Johnatan Blow, Xbox360, 2008), del cual hablaremos más abajo, resultó ciertamente original por la capacidad que tiene el jugador de manipular el tiempo, de diferentes formas en cada nivel. En Scribblenauts (WB Interactive, NDS, 2009) tenemos que resolver acertijos invocando objetos y personajes --todo lo que queramos-- escribiendo palabras en la pantalla, e interactuarán como es de esperarse --o tal vez no.

Todos estos juegos presentan maneras muy novedosas y originales de jugar. Pero, ¿esa manera de jugar es arte? Todavía le falta un poquito, en mi opinión.

Las modificaciones y niveles propios

Antes de pasar a la siguiente obvia sección, creo que cabe mencionar las modificaciones de los juegos. ¿A qué me refiero? Ocurre que, al principio, un diseñador o equipo crea un juego para una consola o para la computadora. Luego lo distribuye o vende. Los consumidores lo juegan, y para muchos ahí acaba el asunto. Pero hay consumidores muy vivos que logran meterse al código del juego (pasarlo a la computadora si es necesario) y modificarlo a su gusto. A veces estos hackers a su vez distribuyen kits para que cualquier otro jugador pueda hacer modificaciones fáciles; en especial, crear niveles.

Existen también juegos que de fábrica traen una opción para que el jugador pueda diseñar sus propios niveles.

Y entonces el juego se convierte en una potencial herramienta para que cualquiera exprese sus capacidades artísticas.

Para el caso particular de Super Mario World (Nintendo, SNES, 1991), hay maneras de obtener el código del juego en un formato legible para la computadora, y hay editores de niveles. Un día a alguien se le ocurrió crear un nivel extremadamente difícil, que sólo se podría pasar si el jugador no se mueve durante todo el nivel. El nivel por sí solo está diseñado para llevar a Mario del principio al final, por la pura inercia de rampas, caídas, rebotes en enemigos, plataformas móviles, y quizá alguna que otra trampa --bloques modificados en su código de manera que hacen que Mario brinque cuando los pisa, o plataformas que hacen que Mario corra, y algunas zonas que te teletransportan mágicamente. Pero de nuevo, todo con la sola interacción de los elementos del mundo virtual, sin ningún estímulo del jugador. Algo del estilo de esos mecanismos locos en los que la caída de una pieza va provocando una reacción en cadena. O como una línea de fichas de dominó que caen por sí mismas.

Muchos han creado locos niveles así. Pero por ahí a un japonés (que en Youtube se hace llamar IsoTkhs) se le ocurrió hacer un nivel de este tipo, cuyos efectos de sonido se coordinaran a la perfección con un popurrí  que él mismo arregló con canciones de juegos, caricaturas japonesas, y por ahí al final una tradicional de Japón:














Esto va más allá de diseñar una solución elegante. Dentro de un universo de reglas y objetos dados, creó un mundo en el que todo cuadra perfectamente. ¿Es un videojuego? El jugador podría intervenir en cualquier momento: presionar izquierda, detener la inercia de Mario y romper toda la secuencia. Así que sí tiene interacción con el jugador. El jugador tiene la opción de elegir. ¿Es arte? El autor no se limitó a hacer una plataforma que llevara a Mario de inicio a fin de la manera más directa. El autor hizo algo más, mucho más. Sin un propósito práctico; tan sólo por crear belleza --de nuevo, dentro de las reglas de este universo. Yo digo que sí es arte.


El juego como un todo

Un videojuego no es simplemente la suma de sus partes. Tiene que haber un nivel de integración entre ellas para que podamos  considerarlo o no como una obra de arte. Y es aquí donde voy a plantear ejemplos más específicos.

Passage es un videojuego para PC diseñado y programado por Jason Rohrer. Tras jugarlo, nos deja con una sensación simililar a la que nos deja una intritgante pintura de arte moderno. El juego efectivamente tiene interacción con el usuario --de hecho, depende de ella--, y nos reta a encontrar tesoros y llegar hasta el final acumulando puntos. Pero la verdad es que el juego no es más que un pretexto del artista para expresar su visión de la vida. Al principio tienes muy pocos recuerdos, y tienes toda una vida por delante. Conforme envejeces tus recuerdos se van acumulando (aunque los más viejos son algo borrosos), y tu futuro se ve más corto. El encontrar una pareja te hará más feliz, pero ciertamente te limitará en algunas elecciones. Y, si muere antes que tú, estarás muy, muy triste.



Quien diga que no hay videojuegos artísticos lo invito a conocer la obra de Rohrer. Tiene varios juegos. Gravitation es también muy intrigante. Between y Sleep is Death se ven muy interesantes aunque sinceramente no he tenido tiempo de jugarlos.

Él mismo se describe "making video game art".


Braid (Jonathan Blow et al, Xbox360/Win/Mac/PS3, 2008/2009) es un juego totalmente original que sorprendió a muchos hace dos años.  La historia es totalmente enigmática desde el principio. Tim está empeñado en "recuperar a la princesa" . En principio esto parecería una parodia de Mario Bros y de tantos videojuegos clásicos, sin embargo conforme se abre el siguiente párrafo de la historia vemos que realmente está contando una historia mucho más profunda, llena de metáforas.



El juego inicia como cualquier clon de Mario, en un escenario bellamente pintado en acuarelas (que parecen fluir todavía) y una bella música de cuerdas que no cualquiera identificaría con un videojuego.


"Cuando cometes un error, puedes pedir perdón, y aprender de tu error, pero el daño está hecho. ¿Qué pasaría si pudieras aprender de tu error y efectivamente resarcir el daño?  Regresar a unos instantes antes, y seguir como si nada hubiera pasado."

De eso se trata el juego. De regresar en el tiempo, resolver acertijos. En algunos niveles, aunque regresemos en el tiempo (tras, por ejemplo, haberte lanzado a un barranco para recuperar una llave) habrán ciertos elementos que no regresarán a su estado original (la llave seguirá en nuestras manos al regresar hacia arriba). En otros niveles, el fluir del tiempo depende de nuestro avance o retroceso en la pantalla. O de la cercanía a ciertos objetos. Y así el juego nos va presentando acertijos cada vez más difíciles, pero ninguno tan enigmático como su historia. Los colores, la música y la historia se van haciendo cada vez más lúgubres. Hasta que efectivamente llegamos a donde está la princesa, y una dramática y sorpresiva secuencia final nos hace reflexionar en todo lo que hicimos hasta entonces.

Mucho se ha especulado sobre lo que la historia significa, y cada quien saca sus conclusiones.

Sólo el que lo ha jugado de principio a fin lo entenderá. Y cada quien, a su manera. Y muchos --yo estuve en esa situación-- creen haberlo jugado todo, y se dan por bien servidos, hasta que les llegan rumores sobre que sí se pueden encender las siete estrellas a la entrada de la casa, y de que sí se puede rescatar a la princesa. ¿Cómo? Siendo muy observador y paciente, y sí, con algo de habilidad.

Un juego divertido, original, con gráficos bonitos, excelente música, que nos hace pensar, y con una historia de esas que tienes que leer dos o tres veces para entenderla, y siempre te quedas con las ganas de volverla a leer.



Aquí ciertamente hemos descubierto un "obstáculo" por el cual muchos videojuegos son ignorados por los "críticos de arte": La dificultad.

Cualquiera se puede sentar a ver una película de principio a fin, o escuchar una sinfonía. Pero hay mucha gente que si se sienta a jugar por primera vez un juego particularmente difícil, (y especialmente si nunca había tomado un control de una consola antes), sencillamente no pasará del primer nivel. Un videojuego existe cierto nivel de habilidad o experiencia para poder contar su historia por completo.

¿Es esto exclusivo de los videojuegos?

No.

¿Qué pasa si le damos a leer La Divina Comedia a un niño de 7 años que ya se aprendió muy bien todas las letras? Probablemente no pasará del Canto I. ¿Por qué? Porque necesitas más experiencia en la lectura para poder leer algo más denso. Primero empiezas con libros infantiles, y poco a poco adquieres la habilidad y el gusto para lecturas más difíciles, y sí, con más potencial de contener arte que los libros infantiles.

Afortunadamente hoy en día existen muchos juegos casuales que ayudan a los principiantes de cualquier edad a perderle el miedo a los botones y  poder aventurarse a apreciar obras de arte como las que disfrutamos los que ya llevamos más tiempo ininterrumpido en esto.

Los que dicen que no

Una simple búsqueda en Google nos mostrará que hay mucha gente que categóricamente afirma que los videojuegos NO PUEDEN ser arte.

Stuart Campbell, por ejemplo, afirma que los videojuegos no pueden ser arte porque el arte es "un trabajo preciso y definido, cuyo significado está abierto a interpretación por el espectador, pero cuyo contenido es siempre el mismo." Y luego sin explorar más ese tema se sale por la tangente diciendo que aunque muchos videojuegos presentan opciones de decisión al jugador, que afectan 'su futuro', esta afectación queda anulada pues no es permanente porque podemos jugar de nuevo el juego y ver qué nos deparan las otras opciones. ¿Y qué tenía esto que ver con su definición del arte y el por qué es totalmente opuesta a la definición de videojuego? No sé. Pero para discutir eso de las muchas distintas interpretaciones que puede tener una obra de arte, basta buscar, por ejemplo, "meaning of Braid ending" en Google.

Algo que me parece ridículo de Campbell (quien se supone es un buen crítico de juegos, pero empiezo a dudarlo), es que como parte de su argumento hace la siguiente comparación:
Ciertamente una comparación muy tonta. Permítanme ahora a mí hacer algunas comparaciones:

Aquí tenemos una obra de arte:

(El pez cantante, Joan Miró)

Y aquí tenemos un videojuego:

(Super Mario Galaxy, Nintendo, Wii, 2007)

Una más. Aquí una composición de un artista:








(Mosaic. Elliot Carter, 2005)

Y aquí una canción de un videojuego:












(The Comet Observatory. Super Mario Galaxy, Kondo & Yokota, 2007)

Por otro lado, Roger Ebert, en el artículo que mencioné arriba, afirma que los videojuegos no pueden ser arte porque él cree que un videojuego es simplemente un conjunto de reglas diseñadas para que ganes o pierdas, como el ajedrez. Ebert acepta esto como único propósito del juego e ignora todo lo demás. El gran error de Ebert es que toma los ejemplos de Kellee Santiago y afirma que los juegos que ella menciona (Waco Resurrection, Braid y Flower) no son un arte, basándose simplemente en lo que dijo ella y quizá en lo que vio en alguna reseña, pero sin haber jugado los juegos.

Yo no he visto la película El Padrino. Pero ya me la contaron y vi un par de fotos, y definitivamente no es arte.

¿Ven la ridiculez de mi afirmación? ¿Cómo puedo hacer una afirmación sobre algo que no conozco? Señor Ebert, le invito a jugar los juegos que dice Santiago, y luego podrá emitir una opinión válida. (Del mismo modo yo un día de estos veré El Padrino... o tal vez no. Pero no puedo desvirtuarla si no la he visto.)

Conclusión

Preguntar si los videojuegos son arte es como preguntar si los mexicanos son inteligentes, las sopas son nutritivas, o las papas son calientes. Desde luego que hay muchos que no lo son, pero definitivamente varios otros sí. Los videojuegos son un medio para contar historias, retar a la mente, mostrar imágenes, reproducir música o sacar el dinero de las bolsas de la gente. Una o varias o todas de estas opciones, en mayor o menor grado, dependiendo del/los diseñador(es).

Claro que requiere cierto talento lograr que la conjunción de todos los elementos formen una obra de arte. No cualquiera que sepa programar un videojuego logrará una obra de arte, así como no cualquiera que pueda tallar madera o comprar un lienzo y unas pinturas. Pero no podemos afirmar que no lo son así como así, puesto que el contenido está totalmente libre y a la elección del diseñador.

Creo que mientras hablemos de cosas creadas por el hombre, hay potencial para que se vuelva arte.

Por eso digo que nunca está bien generalizar.

Bueno, casi nunca.

De cualquier manera, invito a cualquiera que quiera afirmar que los videojuegos no son arte a jugar unos cuantos antes de hacerlo. Pueden empezar con los ejemplos que di arriba. Si les cuesta trabajo pasar del primer nivel, empiecen con el Mario Bros original, o con el Donkey Kong de Atari, como muchos lo hicimos. Y tengan paciencia; sí, esos Goombas te van a matar muchas veces antes de que logres apreciar el arte.




ACTUALIZACIÓN:

El mecartistrónico, siempre atento de los comentarios de sus queridos, sabios y humildes lectores, presenta el siguiente:

EPÍLOGO


  1. Varios lectores recomiendan Okami (Clover, PS2, 2006 // ReadyAtDawn+Capcom, Wii, 2008). Para todos aquellos que, como yo, no han tenido la suerte de jugar este juego (esta obra de arte según algunos comentan), he aquí un video review:



    Si están pensando regalarme un juego de Wii en mi próximo no-cumpleaños, ésta parece ser una buena opción.
  2. Échenle un ojo a Kya!, espacio de cultura, arte y entretenimiento.
  3. Próximamente en este blog no se pierdan las siguientes discusiones:
  • ¿Pueden los ingenieros apreciar el arte?
  • ¿Pueden los videojuegos ser una pasta dulce hecha de frutas como membrillo, durazno, guayaba, etc.?